赛场复刻,数实融合,《最佳球会》把卡塔尔世界杯带进虚拟世界
时间:2022-12-10作者:编辑同学
11月,科技给世界杯添了些新鲜。球迷会看到阿根廷队被SAOT(半自动越位识别技术)判了7次越位,最终爆冷输给沙特。忙着在世界杯期间闷头蹭热度搞推广的游戏人,也能看到些关于游戏内容输出的新故事。
第一,是赛场复刻,用游戏画面还原当日赛场情况,生成游戏场景和PGC视频,供游戏商制作游戏内容或PGC衍生内容。第二,就是用游戏场景生成游戏关卡供玩家挑战。
据咪咕快游和望尘科技方面介绍,这些内容的背后,是动捕、云游戏、游戏AI等技术的进化。其中赛场复刻主要基于望尘科技自研的无标记点体育运动4D捕捉系统Arena 4D。Arena4D可以通过神经网络技术快速解析赛场直播画面、识别在场球员关键骨骼节点并重构身体姿态、运动信息,最后渲染为动态的数字赛事实况,从现实画面到最终数字化输出的时间延迟在数分钟上下。
在把赛事画面转化成3D动态的数字场景后,咪咕快游就可以选定场景,通过云游戏技术将其改造为即点即玩的互动游戏关卡供玩家体验。
目前,这套技术+内容制作方案已经在世界杯期间复刻了百余个赛场场景。衍生游戏关卡50余个,平均每天5个,可以保证在当日比赛结束后的数小时内更新。衍生PGC和UGC视频数百个,在游戏社区和各短视频平台传播。
靠这些游戏内容支撑和衍生内容传播,《最佳球会》在发行初期拿到了不错的成绩,截至12月1日,产品多次获得App Store特别推荐,并一直位列体育游戏榜前5,在足球游戏核心用户圈里建立了良好口碑。同时,在咪咕快游新品榜单上也稳定在前十位置。
主要解决两个问题
事实上,单就宣推来说,《最佳球会》这种使用新技术,由官方大量输出PGC内容的方案在短期内的成绩并不一定比传统方式更优。但从更长线的游戏产品、品牌运营来看,这种新尝试可以解决两个挺关键的问题。
首先,是游戏市场,尤其是体育模拟市场内一直存在的内容供应问题,也就游戏内容生产和用户需求变化的时间差问题。
对大部分游戏研发来说,游戏制作经常处在一个错位循环里:
某种玩法、热点题材火了,厂商开始做——半年或数年后产品出来了——但当时市场上又有了更新的玩法、新的热点题材——供给总是落后需求变化一步。
所以,现有能成的头部产品都是选了某个市场空间足够大的品类、题材,在某个维度做“微创新”。所选品类以RPG、FPS、MOBA等大基本盘品类为主,创新主要在画面的大幅提升、美术风格改良、新终端、交互等方面。
如RPG+开放世界先火了《GTA》《荒野之息》,数年后跑出来的是F2P+月更“DLC”+二次元的《原神》、魂like的《艾尔登法环》,MOBA里先火《DOTA2》《LOL》,数年后跑出来的是新终端、新交互+快节奏的《无尽对决》和《王者荣耀》。
对体育、模拟经营等基本盘和玩法创新空间都较固定的品类来说,这种解决方案并不太适用,近些年如2K、FIFA等体育系列游戏总是被吐槽换汤不换药。
现在,《最佳球会》这种世界杯期间的PGC复刻是把现实热点当做资源库,快速的从现实世界即时取材,即时地、持续地更新热门内容。这可以解决部分类似品类游戏的玩法创新、供应问题。有机会提高部分品类长线运营和盈利能力。
在游戏关卡之外,通过快速、精准的赛场复刻衍生出的视频素材也能快速蹭到世界杯的热度,帮助品牌传播、获量。玩家的关卡挑战视频能在热点期内形成社交,产生社区内的口碑传播。云游戏免下载直接产生注册、留存的特性则能大幅提高推广效率。
第二点,是近几年游戏业面临的新问题,如何论证游戏在娱乐之外的价值。
在几十年来,多次面对未成年人保护等负面问题之后,游戏业一直在试图论证游戏在娱乐、盈利之外的更“社会”、“正面”的价值。
近几年,头部厂商主要的论证方式就是文化数字化。一方面,多数大厂、产品都做过的,是通过游戏去保护、宣传、发展某些文化。如《梦幻西游》+皮影戏、《王者荣耀》+长城、《剑侠情缘》+霹雳布袋戏等等。
另一方面,云计算、带宽进化之后,业内也有一波新尝试,主要云计算、渲染等新技术加持下,把游戏当做工具和平台,做数实融合,让更多普通人通过游戏去体验一些现实场景和文化。比如数字展览、数字文物修复、游戏内开会或举行毕业典礼等。
通过赛场复刻,《最佳球会》目前可以生产两种内容:视频和游戏关卡,做给球迷和泛球迷群体看。
其中,视频内容有战术解析、赛事回顾、进球集锦等几种,赛后数小时内即可产出,通过数字化的复刻场景对赛事内容做多视角、详细的解读和回顾,帮助观众进一步看懂足球,回味名场面。
关卡,就是通过云游戏即时操控球星复刻进球,使用户获得的是看球之外的,无视身体天赋等现实门槛,亲身上阵参与赛事的新体验。
此外,中国移动咪咕还拥有本届世界杯赛事的VR内容独家转播权,目前已经能够通过移动云VR完成全景VR赛事内容的制作和输出,供用户在头显端观看。
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